Winged hussars and Cossacks
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Devenez la famille de magnats la plus puissante des « Wild Fields », cette région frontalière de la République des Deux Nations ! The Wild Fields est un jeu de stratégie pour 1 à 6 joueurs qui mêle gestion des ressources à l'européenne, construction de deck et contrôle de territoire. Les joueurs jouent des cartes pour agrandir leur deck, mais ils doivent faire preuve de prudence : si le chef de leur famille meurt, ils perdent toutes les cartes qu'ils ont actuellement en main ! Gérez vos terres en fondant de nouveaux villages, villes et forts, tout en les protégeant contre des ennemis implacables. Pour survivre, vous devrez affronter les Tatars, les Moscovites, les rebelles cosaques et le plus grand ennemi de tout magnat : son propre voisin ! Avec pratiquement aucun lancer de dés, ce sont la planification stratégique, la gestion de la richesse et la ruse qui font véritablement la loi dans les « Wild Fields ». Déroulement d’un tour : • Printemps (Saison 1) Tous les joueurs choisissent secrètement les cartes qu’ils souhaitent jouer ce tour-ci, en les plaçant face cachée. Chacun les révèle ensuite simultanément. Chaque joueur calcule son initiative totale en fonction des cartes jouées. Le joueur ayant l’initiative la plus faible joue en premier, en résolvant toutes ses cartes dans l’ordre de son choix. Si des joueurs ont joué une carte « enchère », ils enchérissent sur des cartes jaunes — des effets puissants et ponctuels tels que la construction d’un privilège de ville, l’amélioration d’une forteresse, la création d’un nouveau domaine, l’arrivée de colons, l’achat d’artillerie ou l’envoi d’agitateurs. • Récolte (Saison 2) Les joueurs perçoivent les impôts de leurs sujets et génèrent de l’influence grâce aux titres qu’ils détiennent. Ensuite, les cartes Événement sont résolues. Celles-ci représentent des événements historiques spécifiques au scénario ; elles sont mélangées et révélées dans un ordre aléatoire (1 à 5 cartes par tour) afin de garantir une grande rejouabilité. • L’automne (saison 3) Cette saison se déroule exactement comme le printemps. Les joueurs programment leurs cartes, les révèlent par ordre d’initiative et exécutent leurs actions. • Hiver (quatrième saison) Les joueurs vérifient si les chefs de leur famille ont perdu toute leur santé et sont décédés. Les titres politiques étant à vie, la mort d’un dirigeant laisse son poste vacant, ce qui oblige les joueurs à organiser une nouvelle élection. Titres et responsabilités : Occuper une haute fonction augmente votre prestige, mais s’accompagne de lourdes responsabilités qui doivent être assumées : • Le voïvode doit faire respecter la loi et punir les criminels. Ne pas le faire entraîne une perte d’influence. Le plus important, c’est que pour punir un criminel, vous devez commettre un crime à son encontre… mais on appelle ça la justice aujourd’hui ;) • Le châtelain agit en tant qu’adjoint du voïvode, partageant ces responsabilités. • L’hetman doit défendre la République et empêcher les Tatars d’enlever des paysans. Si des captifs sont emmenés, l’hetman perd de l’influence. • L’évêque doit simplement éviter de faire couler le sang des sujets loyaux du roi. Expérience et succession : Chaque fois qu’un magnat joue une carte jaune, commande une bataille, commet ou punit un crime, il gagne des points d’expérience. Chaque niveau gagné permet au joueur d’ajouter une carte puissante à son paquet d’actions ou à son paquet de tactiques de combat. Cependant, chaque niveau suivant nécessite davantage d’expérience et est plus difficile à atteindre. C’est pourquoi il est parfois stratégiquement avantageux de laisser mourir le chef de famille. Cela permet de réinitialiser la courbe d’expérience et d’acquérir de nouvelles cartes mieux adaptées à l’état actuel de la partie. De plus, une fois que le chef de famille repose dans son sarcophage, il rapporte des points de victoire en fonction du niveau d’expérience le plus élevé qu’il ait atteint de son vivant. Conditions de victoire : Tout au long du tour, les joueurs recrutent des troupes, pillent les domaines voisins, participent à des expéditions royales vers des contrées étrangères et étendent leurs domaines. Le joueur ayant le plus de points de victoire remporte la partie. Les points sont attribués en fonction des revenus totaux, du niveau d’expérience des chefs de famille passés et présents, du bonheur de vos sujets, des forteresses construites et des unités ennemies du Commonwealth détruites. —description fournie par l’éditeur
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