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TuneMemory est un jeu festif hybride bilingue doté d’un système de difficulté dynamique. Chaque réponse que vous donnez, ainsi que toutes celles fournies par les joueurs partout dans le monde, influencent le déroulement du jeu pour tous les autres participants. L'application associée réajuste chaque carte toutes les cinq minutes en fonction des performances mondiales : les questions résolues trop facilement offrent des bonus moins importants, tandis que celles qui donnent du fil à retordre à la communauté deviennent plus difficiles et rapportent davantage. Ce soir, vous ne vous contentez pas de jouer à TuneMemory, vous le peaufinez pour les joueurs de demain, et eux le peaufinent pour vous. Aucun autre jeu de société n’évolue en temps réel avec l’ensemble de sa communauté. Au cœur de tout cela se dresse le Maître des Fréquences : une entité grincheuse et théâtrale, prisonnière d’une radio vintage, qui a cessé de croire en la mémoire culturelle humaine. Il pense que vous avez tout oublié : chaque réplique emblématique, chaque moment légendaire, chaque voix qui comptait autrefois. Votre mission est de lui prouver qu’il a tort. Libérez-le de sa radio, une bonne réponse à la fois, et rappelez-lui que la mémoire collective n’est pas encore morte. Il ne vous facilitera pas la tâche, et il ne se montrera pas indulgent. Mais au fond de lui, il veut que vous gagniez. Chaque scan déclenche une citation audio que les joueurs doivent attribuer au bon PERSONNAGE ! Pas l’acteur, ni la série, mais le personnage qui prononce réellement la réplique. Les cartes couvrent dix catégories de la culture pop : cinéma, séries télévisées, musique, sport, politique, jeux vidéo, citations, proverbes, mèmes et publicités. Chaque extrait est interprété par le Maître lui-même, ce qui confère à l’ensemble du jeu un ton narratif homogène plutôt qu’un patchwork d’enregistrements d’origine. Un chronomètre configurable (de 20 à 60 secondes, 45 s par défaut) maintient la pression, et les cinq dernières secondes déclenchent un avertissement sonore pour que vous en ressentiez bien l’intensité. Le jeu propose quatre modes : Démo (2 à 6 joueurs) est un essai gratuit de 3 questions. Classique 1 Maître du jeu (3 joueurs ou plus) confie à un arbitre neutre la responsabilité de la lecture des cartes et de la validation des réponses. Le mode Classique 2 capitaines (4 joueurs ou plus) répartit les tâches de lecture entre deux chefs d’équipe adverses. Le mode Chacun pour soi (2 à 10 joueurs) abandonne complètement le format par équipe : chaque joueur devient maître de jeu pour une carte par manche, sur 2 à 5 manches. Deux systèmes de « tenter sa chance » font monter les enjeux. Les jetons « Réplique » permettent à votre équipe de punir l’équipe adverse lorsqu’elle se trompe, en lui faisant perdre un point au lieu de lui en transférer un. « Double ou rien » est le défi personnel du Maître : après une bonne réponse, il peut vous poser une question complémentaire sur la carte. Acceptez et vous risquez le point que vous venez de gagner pour en doubler la valeur ; refusez et conservez ce que vous avez, sachant que le Maître vous jugera en silence. Des événements aléatoires du mode « Chaos » peuvent également perturber les deux tours audio suivants avec des parasites, des échos, de la réverbération ou une vitesse de lecture altérée, les fréquences de la radio s’immisçant dans votre partie. La première équipe à atteindre le score cible (3 en mode Démo, 10 en mode Classique) libère le Maître des Fréquences et remporte la partie. La durée d’une partie varie entre 15 et 90 minutes selon le mode, le nombre de joueurs et le niveau de difficulté. —description fournie par l’éditeur

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