J'ai manqué de vigilance... paf : 2h30 😨 | Menu Crowdfunding 238 (20/09/2026)
Les Ludovores · 20/09/2026
Statut actuel
Fonds récoltés : 62 433 €
« The Stone of Madness Dicefall » est un jeu de société coopératif, tactique et d’infiltration, destiné à un à cinq joueurs. Les joueurs contrôlent ensemble cinq prisonniers enfermés dans un monastère isolé, sous l’autorité de l’Inquisition. Chaque prisonnier possède des capacités, des contraintes et un état mental qui lui sont propres. Le jeu se déroule en tours structurés au cours desquels les joueurs attribuent des actions aux prisonniers, les déplacent à travers le monastère et interagissent avec les pièces, les objets et les objectifs. Les actions sont résolues à l’aide de dés. Les dés symbolisent l’incertitude sous pression et sont étroitement liés au personnage qui effectue l’action ainsi qu’à la situation du moment. La furtivité est au cœur de l’expérience. De nombreuses actions génèrent du bruit, ce qui accroît la tension et provoque la réaction et le repositionnement des patrouilles de l’Inquisition. Les déplacements et le comportement des patrouilles réagissent aux décisions des joueurs et aux alertes accumulées, transformant le monastère en une menace active plutôt qu’en un plateau statique. Éviter d’être repéré nécessite coordination, sens du timing et retenue. Au fur et à mesure que le jeu progresse, les prisonniers sont affectés par la folie et des phobies représentées par des cartes. Ces effets restreignent les actions disponibles, imposent des comportements obligatoires ou perturbent des stratégies soigneusement planifiées. La détérioration mentale constitue une pression centrale et doit être gérée collectivement, car l’ignorer peut rapidement mener à l’échec. Le monastère est construit à l’aide de tuiles modulaires et d’éléments narratifs, garantissant ainsi que les objectifs, les agencements et les défis varient d’une partie à l’autre. Les joueurs remportent la partie en accomplissant avec succès les objectifs de mission définis par le scénario. Ils perdent si le monastère atteint un état d’alerte critique ou si les prisonniers ne sont plus en mesure de poursuivre leur évasion en raison des conséquences accumulées, d’un confinement ou d’un effondrement mental. La victoire repose sur la coordination, une planification minutieuse et la gestion à la fois de l’exposition physique et de la pression psychologique tout au long de la mission.
Les Ludovores · 20/09/2026
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