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Couverture de The Dark

7.0 BoardGameGeek

Statut actuel

Campagne close

Fonds récoltés : 5 198 €

Aventure Bluff Combat Exploration Fantasie Print'n'Play

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The Dark est un jeu de cartes d'exploration de donjons pour 1 à 7 joueurs, actuellement dans sa version bêta imprimable. Le téléchargement est gratuit. Cette toute première version est en noir et blanc avec des graphismes très simples. The Dark présente un groupe classique d'aventuriers explorant un donjon. Un joueur dispose les cartes du donjon, tandis que les autres contrôlent les aventuriers. Les aventuriers laissent des torches pour éclairer le chemin à travers le donjon pendant qu'ils explorent, et pour chaque torche placée, le joueur gagne un point. Les rôles sont ensuite alternés et les scores comparés pour déterminer le vainqueur ! Cet ensemble contient : 1 carte d'entrée de donjon double face. 6 cartes aventurier, chacune avec son propre jeu de 7 cartes. 47 cartes de maître de donjon, dont 4 cartes instantanées. 1 coffre de terrasse. Les aventuriers : Garde : Aime un morceau. Bon au poignard-poignard. Non, donc bon en hygiène. Peur de l'eau, il ne peut donc pas traverser les flaques d'eau nombreuses et variées disséminées tout autour du donjon. Bibliothécaire : Excellent en magie. crache constamment des points de distorsion. Il transporte beaucoup de livres et a peur qu'ils soient détruits par les feux de joie dans le donjon, il ne peut donc pas franchir les portes bloquées par le feu. Mineur : J'ai l'intention d'ignorer les passages normaux du donjon et de creuser de nouveaux tunnels à travers l'endroit. Passe la plupart de son temps sous terre, il a donc peur des hauteurs et ne peut pas traverser les fissures du sol. Vampire : Ici depuis longtemps, pas pour passer un bon moment. Détesté par les autres aventuriers, mais plutôt utile. Je ne peux pas franchir les portes sans être invité et il n’y a personne autour pour les inviter. Aversion pour l'argent. Explorateur : une personne du genre touche-à-tout. Un peu lâche. C'est nul de combattre des monstres. Zombie : À peine vivant. Probablement encore en état de mort cérébrale. Fait rarement quelque chose, mais tellement génial dans ce métier d'aventurier quand ils se réveillent et commencent à se briser la tête. Les platines : Instants : la plupart des cartes du deck d'aventurier et certaines cartes de maître de donjon sont des instantanés. Révélez la carte, faites ce qu'elle dit, puis défaussez-la. Des simples. Les éphémères n'affectent que les cartes en jeu, pas les cartes dans les decks. Permanents : Ces cartes restent sur la table jusqu'à la fin de la partie ou jusqu'à ce qu'une autre carte les fasse défausser. Cartes de donjon : elles constituent le donjon que vos aventuriers doivent explorer. Ils jouent du côté obscur avec des trucs désagréables. Pour gagner la partie, le joueur personnage doit retourner ces cartes sur leur côté clair, révélant ainsi des éléments plus intéressants. Cartes « Égarées » : Le deck donjon contient 4 cartes instantanées. Certains decks d'aventurier contiennent des cartes qui peuvent être jouées dans le cadre du donjon comme si le personnage-joueur était le maître du donjon. Lorsque vous placez des cartes faisant partie du donjon : • Les cartes doivent être jouées à côté d'une autre carte de donjon formant une grille. Les cartes doivent se rencontrer sur toute la longueur d'un long ou d'un court côté de la carte. • Les cartes ne peuvent pas être placées coin à coin. • Les cartes peuvent être tournées à 180 degrés, mais pas à 90 degrés, elles doivent toujours être en orientation « portrait » et non en paysage. • Les cartes peuvent être placées de manière à ce que des décombres ou d'autres obstacles rendent le donjon infranchissable au tour suivant, mais les cartes ne peuvent pas être entièrement bloquées par des décombres. • Les cartes ne peuvent pas être placées plus loin que l'entrée du donjon, sinon la table devient très vite très compliquée. Atteindre : À plusieurs moments du jeu, vous devrez vérifier si une aventure peut « atteindre » un monstre ou un coffre. Pour vérifier, c'est simple, il suffit de tracer avec votre doigt un trait à travers le donjon depuis la carte d'entrée jusqu'au monstre ou au coffre en question. Si vous n'êtes pas bloqué par des objets qui font peur à votre aventurier, ou par plus de portes que vous n'avez de clés, votre personnage peut « atteindre » le monstre ou le coffre en question. Les Aventuriers seront bloqués par : Décombres : Infranchissables. Trouvez un autre moyen de contourner. Portes verrouillées : ne peuvent être ouvertes qu’avec une clé. Un peu comme des portes verrouillées dans la vraie vie. Les vampires ont du mal avec ça. Flaques d’eau : faciles à parcourir, sauf indication contraire sur votre carte d’aventurier. Feux de joie : Il est facile de sauter par-dessus, sauf indication contraire sur votre carte d'aventurier. Fissures dans le sol : Facile à sauter, sauf indication contraire sur votre carte d'aventurier. Voies de passage ouvertes : Tous les personnages peuvent passer librement entre les pièces dotées de voies de passage ouvertes. Dans le donjon, vous pourrez trouver des objets aussi variés que : Monstres : l'équipe de rêve pour tout maître de donjon. Ils ont l'air différents mais font tous la même chose : faire perdre des cartes au personnage jusqu'à ce que le monstre soit vaincu. Ne détestez pas le monstre ; déteste le jeu. Coffres en bois : Comme des coffres en argent, uniquement en bois. Coffres en argent : comme des coffres en bois uniquement faits d'argent. Les vampires n’aiment pas vraiment l’argent et ne peuvent donc pas voyager dans des pièces contenant des coffres en argent. Points de distorsion : tout aventurier peut voyager de n'importe quel point de distorsion à n'importe quel autre point de distorsion. Puits de mine : toute aventure peut voyager de n’importe quel puits de mine à n’importe quel autre puits de mine. Clés : Pour ouvrir les portes. Toutes les portes du donjon peuvent être ouvertes avec n'importe quelle clé, mais vous avez besoin d'autant de clés que de portes que vous souhaitez ouvrir sur un seul parcours de personnage. Par exemple, si pour atteindre un monstre, le Garde doit franchir 3 portes, vous avez besoin de 3 clés. Non, vous ne pouvez pas emporter la clé avec vous en cours de route parce que… je ne sais pas pourquoi. Mais ce n’est pas comme ça que le jeu fonctionne, d’accord ? Bombes : petites bombes classiques de type bombe. Lorsqu'une bombe est révélée, le maître du donjon peut instantanément défausser une carte du dessus de n'importe quel deck d'aventurier pouvant « atteindre » la bombe. Si la bombe est déclenchée à un instant donné, le maître du donjon peut choisir n'importe quel deck d'aventurier. Torches : C'est ainsi que vous gagnez la partie. Au fur et à mesure que les cartes de donjon sont retournées, des torches apparaîtront. Plus il y a de torches, plus votre score est élevé. -description du concepteur

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