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Couverture de Tales of London

7.8 BoardGameGeek

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Londres étouffe sous un brouillard qui n’est plus de ce monde. Sous ce linceul gris qui pèse sur les toits, la ville gémit, un grondement trop profond pour être le vent, trop vivant pour n’être que de la pierre. Depuis des semaines maintenant, la réalité se déforme : les ruelles changent de place, les ombres s’allongent contre la volonté du soleil, et certains quartiers semblent vides, comme amputés de leur propre existence. Les érudits murmurent qu’une force ancestrale émerge des failles du monde : le Vide. Ce n’est ni un être ni un esprit. C’est une faim. Une puissance glaciale qui refait surface chaque fois que l’humanité épuise l’Éther, perturbe l’ordre naturel ou laisse le chaos s’installer. Les fissures qui déchirent la ville, les Failles, ne sont pas le fruit du hasard ; ce sont les cicatrices d’un cycle oublié. Les premiers signes d’une effacement imminent. Des créatures étrangères à toute forme de vie connue rampent hors de ces brèches. Elles se déplacent comme si elles imitaient le souvenir d’un monde disparu — hésitant, puis déchirant. Et à chaque souffle qu’elles volent à Londres, la ville se rapproche un peu plus du bord du Vide. Mais la ville n’est pas seule… L’Ordre du Saint Graal, fort d’une foi ancestrale et de lames sacrées, se lève pour panser les blessures du monde. Le C.O.D.I., héritier de l’Atlantide, déploie agents et machines pour repousser les phénomènes du Vide.
Le Calice, dont le sang murmure encore les secrets de la nuit, cherche à étendre sa domination sur les créatures qui rampent hors des Failles. Et le Puits, empire des criminels, des ombres et des âmes brisées, se bat avec une brutalité sauvage pour survivre au chaos. Tous veulent protéger Londres. Tous veulent la contrôler. Mais seuls ceux qui scelleront les Failles façonneront son avenir. Londres étouffe sous le poids du Vide : ses créatures, ses Failles, son influence grandissante. Dans Tales of London, 2 à 4 joueurs prennent le contrôle de puissantes factions qui s’affrontent pour sauver ou dominer un Londres sombre et en pleine mutation, menacé par la force connue sous le nom de Vide. Chaque tour se compose de trois phases : • Phase de catastrophe : On révèle une carte Catastrophe qui déclenche des événements catastrophiques et fait apparaître des menaces et des failles dans les quartiers de Londres. • Phase de conquête : Les joueurs collectent de l’Éther, la ressource principale du jeu, et le dépensent pour recruter et activer des unités. Les unités peuvent se déplacer, explorer, combattre, absorber de l’Éther ou sceller des quartiers. • Phase du Vide : Le Vide riposte. Ses créatures se déplacent et attaquent selon un ordre de prédation spécifique. Fin de partie et conditions de victoire La partie se termine lorsque l’une des situations suivantes se produit : • Fin au bout d’un certain nombre de tours : si la partie atteint le 15e tour et que le Vide n’est pas présent sur le plateau, le joueur ayant le plus grand nombre de quartiers scellés remporte la partie. • Victoire immédiate : un joueur scelle son 5e district (y compris son bastion) ; ce joueur remporte immédiatement la partie. • Défaite immédiate : si 5 failles primordiales sont présentes sur le plateau, tous les joueurs perdent. - description fournie par l'éditeur

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