Neither King Nor God
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Un jeu de stratégie pour 4 joueurs se déroulant en Europe à l'époque de la Renaissance Au XVIe siècle, les mercenaires n’adhéraient pas à une religion commune à tous leurs camarades et ne suivaient pas fidèlement un seul et même souverain. Ils se moquaient bien de la confession religieuse ou des frontières nationales. Ils ne suivaient que le son des tambours et combattaient pour celui qui les payait le mieux. Cette version est un « avant-goût » de la version épique à 5 joueurs qui sortira en 2026. Vous dirigez l’une des quatre factions qui ont joué un rôle important en Europe centrale : l’Angleterre, la France, la Papauté et les cités-États italiennes voisines, ou encore le Saint-Empire romain germanique. Pour remporter la partie, vous devez contrôler un certain nombre de régions et maintenir ou convertir un certain nombre de centres à la confession de votre faction. Les conditions de victoire varient selon les factions et, comme certaines d’entre elles visent une confession particulière dans les centres, elles aident ainsi leurs adversaires à remplir leurs propres conditions de victoire. De plus, le joueur anglais peut remporter la partie si le continent est envahi par les troupes de l’Empire ottoman. Pour atteindre votre objectif de jeu, vous envoyez, au début de chaque tour, des membres de votre cour dans divers centres d’Europe où ils accomplissent des missions en votre nom. Vos diplomates, vos généraux, vos amiraux et vos espions. Ceux-ci influenceront vos possibilités d’action dans les régions d’Europe. Vos marchands tenteront de vous assurer une part du potentiel de marché dans une région, tandis que vos évêques s’efforceront de convertir la confession d’un centre. Un tour commence par l’augmentation du trésor de chaque joueur. Pour chaque « tonneau » présent sur la carte, les joueurs augmentent leurs revenus de 1. Les joueurs peuvent ensuite recruter de nouvelles armées, construire de nouvelles flottes et, surtout, donner des instructions aux membres de leur cour. Les joueurs achètent de nouveaux « tonneaux » qu’ils prévoient de placer sur la carte. Après avoir augmenté leur trésorerie et construit de nouvelles unités, les joueurs envoient leurs « courtisans » en mission. Le premier joueur place d’abord l’un de ses courtisans, face cachée, dans l’un des centres de la carte de jeu. Le joueur suivant fait de même. S’il souhaite placer son courtisan dans le même centre, il le pose au-dessus de la pile des courtisans déjà placés dans ce centre. L’un après l’autre, les joueurs placent leurs courtisans un par un. Ils forment ainsi des piles de courtisans dans les centres d’Europe. Lorsque tous les courtisans sont placés, leur identité est révélée un par un, de haut en bas, et ils exécutent les actions qui leur sont permises. Les courtisans permettent aux joueurs de déplacer des unités, de s’approprier une part du marché d’une région, d’assiéger des centres, de mener des batailles, de tenter de convertir la confession d’un centre, d’explorer le Nouveau Monde, etc. Si un joueur remplit ses conditions de victoire à la fin d’un tour, il révèle sa carte Victoire et est déclaré vainqueur. —description du concepteur
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