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Krimidinner: Der Tod in der Zombie-WG & Der Tod des Samurai

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Ihr spielt immer die ganze Geschichte

Für unsere zwei neuen Krimidinner haben wir ein Kartensystem gebaut. Jede Rolle hat ihren eigenen Hinweisstapel. Vor dem Spiel sortiert ihr nach eurer Spielerzahl ein paar Karten aus, fertig. Zu sechst oder zu acht, ihr spielt immer die ganze Geschichte.

Die klassische Krimidinner-Mechanik mit Heften stößt da an ihre Grenzen. Die Geschichte ist dort für eine Spielerzahl geschrieben, auch wenn auf der Schachtel 6 bis 8 steht. Seid ihr mehr, zieht jemand eine Nebenrolle und sitzt den Abend ab. Seid ihr weniger, fehlt ein Stück vom Fall. Das Kartensystem löst das, weil wir die Geschichten damit so flexibel schreiben können, dass sie mit jeder Spielerzahl komplett bleiben. Die Zombie-WG spielt ihr zu sechst bis zu acht, den Samurai zu acht bis zu zehnt.

Der Tod des Samurai und Der Tod in der Zombie-WG gibt es digital. Mit dieser Kampagne drucken wir sie als Box.

Was unsere Krimidinner sonst noch anders machen

Alle dürfen lügen. In der klassischen Mechanik darf oft nur die Täter:in lügen. Alle anderen passen auf, was sie sagen, und wer die Täter:in ist und schlecht lügt, schwitzt den ganzen Abend. Bei uns dürfen alle lügen. Jede Figur hat ein Geheimnis, und zusätzlich zu den persönlichen Hinweisstapeln gibt es einen gemeinsamen Detektivstapel. Der legt nach und nach Beweise auf den Tisch, die auf die Motive und Gelegenheiten aller Figuren zeigen. In ihm steckt alles, was ihr braucht, um den Fall zu lösen, wenn ihr richtig kombiniert. Der Fall wird also über die Indizien gelöst, nicht über unbeabsichtigte Fehler.

Das nimmt den Druck von der Täter:in, aber auch von allen anderen: Niemand kann eine wichtige Information vergessen oder sich so verplappern, dass der Fall zu schnell gelöst ist oder gar nicht mehr. Wie ihr eure Rollen spielt, macht den Abend nur leichter oder schwerer. Schüchterne, schlechte Lügner:innen, Vergessliche und Anfänger:innen sind genauso willkommen wie Rampensäue. Ihr könnt euch darauf konzentrieren, in der Rolle aufzugehen und Unsinn zu erzählen.

Keine Spielleitung, dafür drei Praktikant:innen und eine Ärztin. Niemand muss den Abend moderieren oder vorher ein Heft durcharbeiten. Der digitale Teil führt euch durch den Abend, ein internetfähiges Gerät pro Gruppe reicht. In der Zombie-WG übernehmen das die Krimikids: Hannah, Josephine und Kai, Praktikant:innen bei unserem Detektiv Morty. Beim Samurai ist es Baian, die Ärztin des Dorfes. Wer eingeladen hat, spielt ganz normal mit. Das klappt auch, wenn noch niemand am Tisch je ein Krimidinner gespielt hat.

Mit Liebe bis ins letzte Detail. Jede Rolle hat einen Namensaufsteller mit allem, was man im Gespräch schnell braucht: die eigenen Geheimnisse, das eigene Ziel, und was die anderen über einen wissen. Dazu kleine Spielhinweise, wie sich die Figur verhält, zum Beispiel wie sie von sich ablenkt, wenn es eng wird, oder dass sie humpelt, weil sie sich verletzt hat. So findet ihr schnell in die Rolle und habt auch in Stresssituationen etwas in der Hand. Den Tagesablauf eurer Figur bekommt ihr als handgezeichneten Comic statt als Textblatt, und die Hinweise in Häppchen statt langem Lesen.

Der Tod in der Zombie-WG

Oberbutzenbirnenbach, 1998. In einem bis vor Kurzem ruhigen Vorort ist die Zombieapokalypse ausgebrochen. Naja, zumindest ist eine Zombie-WG eingezogen. Die Anwohner:innen fürchten um ihre durch jahrelange Schulbildung gepäppelten Gehirne. Und zu allem Überfluss sucht die WG auch noch Nachwuchs. Beim großen WG-Casting wird WG-Oberhaupt Dave tot aufgefunden. Diesmal nicht nur untot, sondern richtig tot. Und warum steht plötzlich eine Mauer um die WG, mit Leuten darin, die hier gar nicht wohnen?

Unser abgedrehtester Fall. Zombie-Humor mit schrägen Wendungen und schwäbischer Charme mit Kehrwoch und Amtsblättle. Und überall Neunziger: Boybands, Tamagotchis und Internetforen, in denen man nachts um zwei noch diskutiert.

Die Zombie-WG ist außerdem unser erstes Audio-Krimidinner. Jede verdächtige Figur hat ihren eigenen 90er-Soundtrack. Auf Aufnahmen wie dem Anrufbeantworter hört ihr ihn heraus und klärt so Tathergang und Alibis.

Liebesplots gibt es keine. Den Fall treiben Marotten und Situationskomik. Die Zombie-WG passt deshalb auch für die Runde mit Chef oder Schwiegermutter. 6 bis 8 Personen, ca. 4 bis 5 Stunden, ab 16, Schwierigkeit 2 von 3.

Der Tod des Samurai

Tsukuba, zur Zeit der Streitenden Reiche. Unter blühenden Kirschbäumen lädt der ruhmreiche Samurai Kenta Takenaka zum Kirschblütenfest. Doch hinter Fächern und Verbeugungen brodelt es: Das Land liegt im verdeckten Krieg mit dem verfeindeten Mito, und dessen Spione, die gefürchteten Ninja, könnten sich überall eingeschlichen haben. Dann wird Hiroshi Tsurugi tot aufgefunden. Und hat eigentlich jemand Rei gesehen?

Der Samurai ist unser Japan-Krimidinner mit Social Deduction. Neben den Runden am Tisch gibt es freie Runden: Ihr geht durch den Raum und findet heraus, wem ihr trauen könnt. Mit geheimen Losungswörtern und Zeichen sucht ihr eure Verbündeten. Jede:r könnte Spion:in sein. Der Ton ist strategisch, mit heimlichem Humor. Denn es ist schwer, ernst zu bleiben, während einem langsam aufgeht, dass man gerade einer völlig ahnungslosen Person die Vorzüge von Hibiskustee erklärt. Und sie nur höflich nickt. 8 bis 10 Personen, ca. 4 bis 5 Stunden, ab 16, Schwierigkeit 2 von 3.

Wer wir sind

Morty’s Mysteries ist ein kleines, von Frauen geführtes Studio aus Leipzig, gegründet von Britta und Verena. Aus unserer Liebe zu Krimidinnern ist das Mortyverse entstanden: eine handgezeichnete Welt rund um Detektiv Morty, in der jedes Spiel einen eigenen Fall erzählt.

Seit 2023 sind wir jedes Jahr auf der SPIEL in Essen. Dort hören wir zu, was Krimidinner-Spielende uns am Stand erzählen: von Nebenrollen, die den Abend absitzen, und von Lampenfieber vor dem Lügen. Vieles davon steckt jetzt in diesen beiden Boxen.

Beide neuen Fälle haben mit uns zu tun. Britta und Verena kommen aus der Nähe von Pforzheim und haben in die Zombie-WG ein Stück eigene Jugend gepackt. Verena hat ein Jahr in Japan gelebt, und der Samurai erscheint 2027 mit einem Partner auch dort.

Unser bisheriges Spielprinzip passte in einen Umschlag. Mit jeder Überarbeitung sind unsere Spiele gewachsen, und für die Kartenstapel braucht es jetzt eine richtige Box. 

Warum Kickstarter, und wohin das Geld geht

Die Boxen sind unsere ersten mit dem neuen Kartensystem. Bevor wir drucken, wollen wir von euch wissen: Wollt ihr das auf eurem Tisch haben? Mit euch drucken wir 500 Boxen, 250 je Titel, und bringen unser neues Spielprinzip zu euch und in die Spielläden.

Mit 16.000 € bezahlen wir den Druck beider Auflagen, den Transport zu uns, die Kickstarter-Gebühren und einen Puffer für Papier- und Druckpreise. Erreichen wir das Ziel nicht, wird nichts abgebucht.

Der Plan: Direkt nach dem Ende der Kampagne geht der Druckauftrag raus. Geplante Lieferung: Januar 2027, nach Deutschland und Österreich. Verschiebt sich etwas, erfahrt ihr es sofort im nächsten Update.

Was ihr bekommt

Eine Box eurer Wahl kostet 39 €, als Early-Bird 35 €. Beide zusammen kosten 69 €, als Early-Bird 62 €. Dazu kommt der Versand, der 5 € nach Deutschland und 11 € nach Österreich kostet. Als Add-on gibt es zu jedem Spiel ein Stickerpack für 5 €, von Britta eigens für Kickstarter gezeichnet. Die Motive gibt es nur hier.

Wir freuen uns auf euch am Tisch. Und wer auf der SPIEL in Essen ist: Kommt an Stand 1D625 vorbei und erzählt uns von eurer letzten Runde.

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