Gridmon
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Les joueurs incarnent des dompteurs de monstres et capturent une équipe de monstres qu'ils mèneront au combat. Une fois leur équipe constituée, ils choisissent parmi un ensemble d'actions pour constituer leur deck et s'affrontent les uns contre les autres. Les joueurs doivent non seulement combattre les monstres de leurs adversaires, mais aussi aider leur monstre de départ à atteindre ses objectifs afin de gagner des points de victoire et de s'imposer au terme des 4 manches. La mise en place du jeu consiste à choisir des monstres de départ et des monstres communs, puis à constituer un paquet d’actions. Les monstres sont ensuite placés stratégiquement sur le plateau. Chaque joueur dispose de 3 colonnes et de 2 monstres par colonne : un attaquant et un défenseur. Lors de son tour, un joueur choisit une colonne qui n’a pas encore été sélectionnée. L’attaquant de cette colonne attaque le défenseur adverse de cette même colonne, et le joueur attaquant peut choisir de jouer une carte d’action face cachée. Ensuite, le joueur défenseur peut choisir de jouer une carte, puis le joueur attaquant retourne sa carte, ce qui permet de préserver le secret des informations. Une fois que toutes les colonnes ont attaqué, les joueurs peuvent, dans l’ordre inverse, défausser une carte pour activer l’effet d’un monstre dans une colonne. Cela permet des revirements de situation spectaculaires dans la partie et oblige les joueurs à planifier quelles cartes utiliser et lesquelles conserver afin de tirer parti de ces effets tactiques. Une fois toutes les colonnes traitées, les cartes restantes en main, dans la pile de défausse et dans le paquet sont mélangées, puis une nouvelle main est distribuée. À mi-parcours de la partie, les joueurs sont autorisés à piocher un monstre supplémentaire ; c’est le joueur en position de perdre qui a la priorité sur le choix de ce nouveau monstre, ce qui permet des retournements de situation. — description du concepteur
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