Gathering Gloom: Super Set, Curse of the Mummy, and Reprint
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La famille Charming est une famille éclectique qui vit dans un manoir au sommet d'une colline dans la ville de Banebridge, quelque part en Nouvelle-Angleterre, vers 1932. Ils possèdent la morgue locale ainsi qu'une société minière. Tout ce qu'ils veulent, c'est vivre en paix, prendre soin de leur maison ancestrale, gérer leurs entreprises et s'entendre avec les citadins. Les villageois de Banebridge voient cependant les choses différemment. Beaucoup d’entre eux sont convaincus qu’au moins certains, sinon tous, de la famille « Charmante » commettent des actes néfastes et sont, en fait, des « monstres » de toutes sortes. À cette fin, ils trouvent constamment des preuves qui impliquent des membres de la famille dans des actes criminels. Certains villageois commencent même à traquer des membres individuels. Parfois (enfin, la plupart du temps en fait), les membres de la famille sont obligés d'agir pour faire face à des villageois particulièrement difficiles ou à des preuves incriminantes. Les actions incluent le meurtre, la terreur, la tromperie, la tromperie, l'extorsion, la corruption, la coercition et bien d'autres. Bien sûr, la famille n’aurait JAMAIS entrepris de telles actions si les villageois n’intervenaient pas constamment. Gathering Gloom est un jeu coopératif pour 1 à 4 monstres dans lequel les joueurs incarnent une sorcière, un scientifique fou, un vampire, un loup-garou, un zombie ou un fantôme et s'efforcent de résoudre une série de crises dans leur manoir et leurs entreprises. Chaque personnage possède une ou plusieurs capacités spéciales et certains ont des vulnérabilités. Ils utilisent leurs propres attributs ainsi que ceux des villageois qu'ils ont séduits en serviteurs ainsi que les ressources de leurs cartes « Méfait » pour résoudre 14 à 16 crises afin de gagner la partie. Gloom rassemble chaque tour en fonction des événements ainsi que des cartes Preuve ou Péril. Si la morosité atteint 50 ou plus avant de résoudre toutes les crises, les joueurs perdent. De plus, si la peur des villageois à l'égard d'un joueur atteint douze ou plus, la famille est exposée et les joueurs perdent. Le village compte sept emplacements à visiter ainsi que trois emplacements familiaux sur le plateau. Il y a beaucoup de choses à faire sur la carte puisque chaque emplacement a une action unique que le joueur peut entreprendre. Il existe également des bâtiments alternatifs qui peuvent être sélectionnés lors de la configuration pour ajouter de la variété au jeu. À votre tour, vous lancez des dés pour déterminer les événements. Ensuite, vous pouvez vous déplacer n'importe où sur le plateau, où vous pouvez activer une action à votre arrivée ; vous pouvez utiliser des cartes pour effectuer d'autres actions ; vous pouvez résoudre des crises dans des lieux familiaux. Enfin, vous vérifiez si des villageois ou des harceleurs vont s'activer. Vous vous préparez pour votre prochain tour et vous avez terminé. -description du concepteur
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