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Couverture de Fall Dawn

8.8 BoardGameGeek

Statut actuel

Pledge Manager ouvert Fin de campagne : 16/06/2026

Fonds récoltés : 97 238 €

Aventure Bluff Combat Exploration Fantasie Gestion Jeux de cartes

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Fall Dawn est un jeu de cartes compétitif de type « dungeon crawler » axé sur l’exploration, la progression des personnages et le bluff stratégique. Les joueurs incarnent des Erranti, des vagabonds fuyant un cataclysme venant de l’Est, connu sous le nom de « L’Aube » — un phénomène qui efface la réalité elle-même. Votre objectif est d’atteindre la sécurité des dernières cités-forteresses, mais l’accès n’est accordé qu’à ceux qui paient en Alaxite, ces cristaux verts récoltés sur les monstres qui constituent la source de la magie dans ce monde. PRÉSENTATION DU GAMEPLAY 1. Équipement de départ et stratégie Au début de la partie, vous achetez votre équipement. Ce choix définit votre style de combat initial : vous pouvez privilégier des dégâts élevés, une configuration défensive, une approche équilibrée ou un personnage spécialisé dans les attaques à distance. Une fois équipé, vous entamez votre périple vers un royaume situé à l’Ouest. Un seul joueur survivra en s’assurant de disposer de suffisamment d’Alaxite, ces cristaux verts extraits des monstres qui constituent la source de la magie. 2. Le cycle de tour Chaque tour suit une séquence spécifique : La mise en place : trois cartes « Chemin » sont placées aux points cardinaux : Nord, Sud et Ouest. Le camp reste toujours à l’Est. L’événement : une carte « Événement » est piochée dans l’un des trois chapitres : « L’Évasion », « Le Voyage » et « L’Aube ». Ces cartes modifient la dynamique du jeu, influençant les combats ou les activités du camp, et permettent de s’immerger dans l’univers de Narwar. Phase 1 : La promesse : en commençant par le premier joueur, chacun déplace sa carte « Errante » vers un chemin qu’il compte explorer. Il s’agit de la phase de négociation au cours de laquelle vous pouvez convenir de former des alliances pour vaincre les monstres les plus menaçants. Phase 2 : Le Choix : Chaque joueur choisit secrètement l’une de ses quatre cartes de direction cardinale. Celle-ci représente votre destination réelle. Toutes les cartes sont révélées simultanément, dévoilant qui a tenu sa promesse et qui a trahi. En résumé, le jeu s’articule autour de l’alternance de ces deux phases. Vous devez lire dans les yeux des autres joueurs, comprendre leurs intentions et décider à qui vous pouvez faire confiance et à qui non. L’imprévisibilité est toujours présente. Le moment de tension maximale survient juste avant la révélation simultanée des choix réels, où surprises et trahisons sont garanties. 3. Combat et récompenses Remporter un affrontement rapporte des récompenses déterminées par une grille figurant sur chaque carte « Chemin ». Il existe quatre types de butin : l’alaxite, les pièces d’or, les ressources précieuses et les ressources rares. La grille montre que plus le groupe est grand, plus la récompense individuelle est faible. Cela signifie qu’au début de la partie, vous serez davantage motivés à former des alliances. Cependant, vers la fin, une fois équipés d’armes plus puissantes, vous tenterez d’affronter les menaces seuls, en repoussant les autres Erranti à l’aide de cartes « Sort » et « État ». Après l’exploration, les récompenses sont attribuées. Les joueurs qui se sont rendus au camp (Est) gagnent 2 pièces d’or et peuvent acheter ou vendre des ressources. 4. La main du joueur, les sorts et les états Les ressources que vous piochez constituent votre main. Il peut s’agir de cartes Équipement, qui servent soit à compléter, soit à remplacer votre équipement actuel sur la table. Cependant, il peut également s’agir de cartes Sorts et Conditions, qui restent secrètes dans votre main. Ces informations cachées apportent un élément de surprise supplémentaire, car les autres joueurs ne savent pas de quels outils vous disposez. Les sorts vous permettent d’améliorer vos caractéristiques, de forcer les autres joueurs à tenir une promesse, voire de modifier la position de l’Errante. Vous pouvez avoir jusqu’à six cartes en main, ce qui offre un grand nombre de combinaisons stratégiques. 5. Affronter l’Aube Le jeu se compose de 15 tours. Les derniers tours appartiennent au chapitre « L’Aube » : la difficulté augmente à mesure que le cataclysme vous rattrape, mettant à l’épreuve les capacités de votre Errante. Même si vous êtes devenu puissant grâce à un équipement magique et à des statistiques élevées, les derniers tours vous mettront à rude épreuve. Condition de victoire : Le vainqueur est le joueur qui a obtenu le plus d’Alaxite. Le jeu repose sur l’analyse des intentions des autres joueurs et sur la manipulation de leurs choix à votre avantage. En cas d’égalité, le joueur disposant du plus d’or l’emporte. Si l’égalité persiste, le vainqueur est déterminé en calculant la valeur totale combinée de toutes les cartes d’équipement et de ressources.

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