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Couverture de Essence: The Grim Expeditions [Print & Play]

Essence: The Grim Expeditions [Print & Play]

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8.0 BoardGameGeek

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Pledge Manager ouvert Fin de campagne : 05/03/2026

Fonds récoltés : 21 953 €

Action Contrôle de territoire Guerre Jeu de dés Science Fiction

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Dans Arixia : War of Essence, les joueurs incarnent un dieu/une déesse. Sélectionnez l'une des cinq factions thématiques et asymétriques composées d'unités à plusieurs niveaux, notamment : classe d'unité commune, d'élite, spécialisée, générale et un puissant avatar. Tout au long du jeu, les joueurs détruiront les unités des autres, accumuleront leur « essence » et se battront pour des points de contrôle, connus sous le nom de Puits d’Essence. L'essence exploitée est utilisée pour activer des capacités uniques et spécifiques à une faction. Avec suffisamment d’essence, votre dieu pourra se manifester dans le domaine physique sous la forme d’un avatar massif. Les avatars habilités ont accès à des capacités Act of God une fois par partie pour faire basculer le cours de la bataille en votre faveur. Si vous détruisez l’avatar de l’ennemi, vous êtes victorieux ! Le gameplay est au tour par tour et se compose de plusieurs phases. Tout d’abord, chaque joueur lance un dé Tempête d’Essence pour déterminer dans quelle direction la Tempête d’Essence soufflera et quel effet variable elle aura au cours de ce tour de jeu. Ensuite, le premier joueur prendra son tour. Le tour d'un joueur se compose de deux phases, la phase de mouvement et la phase d'activation. La phase de mouvement permet à toute votre armée d’atteindre sa vitesse maximale. La phase d'activation permet à jusqu'à deux unités d'attaquer et d'utiliser les capacités spéciales actives de ces unités. Ainsi, des situations intéressantes surviennent où certaines unités se mettent en position pour les tours suivants, contestent les puits d'essence des adversaires ou gardent vos options ouvertes à la volée. Cependant, comme seules deux de vos unités peuvent attaquer à chaque tour, vous devez non seulement planifier soigneusement votre tour en cours, mais aussi réfléchir à la façon dont les tours futurs pourraient se dérouler. Les joueurs lancent des dés à faces uniques pour simplifier le jeu et éviter d'avoir à mémoriser les tables de combat. De plus, les unités les plus puissantes ont accès à des dés divins spécifiques à la faction, augmentant ainsi les dégâts, la défense ou les astuces ennuyeuses. De plus, les joueurs ont la possibilité de terminer leurs phases de tour dans l'ordre de leur choix, ouvrant ainsi la voie à d'autres options tactiques si nécessaire ! Une fois que les joueurs ont joué leur tour, un nouveau tour de jeu commence, répétant ce processus jusqu'à ce qu'un camp batte l'avatar ennemi ! -description du concepteur

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