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Jeux de cartes

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Le monde est sur le point de disparaître, mais personne ne sait exactement comment cela va se passer. Dans Dangerous, votre objectif est de sauver autant de vies innocentes que possible d'une catastrophe certaine. Pour ce faire, vous devez déjouer vos enquêteurs rivaux et déduire correctement quelles prédictions apocalyptiques sont vraies et lesquelles sont fausses. Le joueur qui sauve le plus de vies gagne. A chaque tour, mélangez les douze tuiles prophétie, puis disposez trois rangées de quatre tuiles : la rangée du haut (face cachée) sont de vraies prophéties, que les joueurs doivent déduire ; la rangée du milieu (face visible) sont de fausses prophéties ; et la rangée du bas (face cachée) sont des prophéties canulars. Sous chaque canular prophétie, disposez une colonne de quatre cartes face visible. Les cartes sont disponibles en cinq combinaisons de prophétie, avec des valeurs de 1 à 3. Parmi les tuiles se trouvent deux de chaque prophétie et deux 2x. L'investigateur principal de ce tour place l'un de ses deux jetons personnels à côté d'une tuile de prophétie canular, regarde cette tuile, puis choisit une carte dans cette colonne et la place face visible devant lui. Chaque autre joueur choisit ensuite une carte dans cette colonne. Si une tuile de prophétie canular a deux jetons de joueur à côté, ne la remplissez pas ; sinon, remplissez-le. Le joueur suivant devient l'enquêteur principal, et ce processus se poursuit jusqu'à ce que chaque joueur ait choisi huit cartes qu'il prend désormais en main. Maintenant, vous évaluez dans quelle mesure vous avez prédit les catastrophes qui se produiraient. L'investigateur principal révèle l'une des véritables tuiles prophétie, puis tous les joueurs révèlent simultanément deux cartes de leur main. Pour chaque carte correspondant à la prophétie révélée, vous marquez des points positifs égaux à la valeur de la carte ; sinon, vous perdez des points. Si la tuile prophétie affiche 2x à la place, vous marquez des points positifs si vous disposez deux cartes de valeur correspondante, mais de couleurs différentes ; toute autre combinaison vous fait perdre des points. Enregistrez vos scores pour le tour, et après un total de quatre tours (avec quatre joueurs), celui qui a marqué le plus de points gagne. (À deux et trois joueurs, vous effectuez des ajustements sur le nombre de cartes et de tuiles prophétie utilisées et sur les tours joués.

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