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Bug Out: Escape your Paranoia

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À venir Lancement le 01/11/2026
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Parviendrez-vous à échapper à votre paranoïa infondée ? Le quartier est devenu silencieux. Vous êtes persuadé que quelque chose se prépare. Ce que c’est dépend de la personne à qui vous posez la question. La seule chose qui compte vraiment, c’est d’atteindre un bunker disposant encore de suffisamment de provisions pour pouvoir se dire prêt Bug Out : Escape Your Paranoia est un jeu de survie compétitif pour 2 à 4 joueurs qui combine placement de tuiles, construction d’itinéraires, gestion des provisions et interaction directe entre joueurs. Se préparant à une éventuelle apocalypse, les joueurs construisent un réseau routier commun, rassemblent des provisions et tentent d’atteindre un bunker en obtenant le score final le plus élevé en « points de préparation ». À votre tour, lancez le **dé des tuiles** et appliquez son résultat. Vous pouvez piocher et poser des tuiles de carte, retirer une tuile ou résoudre un effet impliquant les PILLARDS. Le placement de tuiles vous permet d’étendre les itinéraires vers la sécurité ou de contrecarrer les plans d’un autre joueur. Les PILLARDS et la paranoïa peuvent restreindre votre tour. Si vous êtes autorisé à continuer, lancez le **dé d’action**, qui détermine le nombre de cartes Action que vous piochez. Résolvez ces cartes une par une. Les **cartes MOVE** permettent de se déplacer le long de routes connectées, les joueurs choisissant leur itinéraire. Entrer dans un lieu de ravitaillement lors d’un déplacement normal vous permet de piocher une carte de ravitaillement. Les **cartes Rencontre** introduisent des contretemps, notamment la perte de ravitaillement et la Paranoïa. Piocher une carte Paranoïa met immédiatement fin à votre tour, à moins que vous ne l’empêchiez à l’aide d’un SOUS-VERSEMENT. Les ravitaillements fournissent à la fois des capacités utiles et des **Points de Préparation (PP)**. Une carte vous permet d’ajouter des tuiles de route, une radio portable déplace les PILLAGES, et les armes peuvent vous aider à dépouiller des adversaires non armés ou à défendre vos provisions. Les joueurs peuvent également échanger des provisions pendant le déroulement normal de la partie. Il est important de bien choisir ce que vous utilisez et ce que vous conservez : les provisions dépensées pour survivre ou s’échapper ne sont plus disponibles pour le décompte final. Le premier joueur à entrer dans un bunker doit y parvenir en effectuant exactement le nombre de cases de déplacement requis. Son entrée déclenche immédiatement l’**Évasion finale**, mettant fin au déroulement normal de la partie. Chaque joueur restant effectue alors son évasion dans le sens des aiguilles d’une montre, en défaussant des ressources pour acheter des cases de déplacement ou poser des tuiles. Chaque PP défaussé permet d’obtenir **trois cases de déplacement ou un placement de tuile**. Entrer dans un bunker occupé peut entraîner une confrontation ; lorsque les deux joueurs sont armés, le total de leurs PP d’armes détermine qui survit, un total égal permettant aux deux de rester. La partie se termine une fois que tous les joueurs restants ont résolu leur Évasion finale. Seuls les joueurs survivants à l’intérieur des bunkers peuvent gagner. Ils ajoutent les PP de leurs ressources conservées à leur bonus de bunker applicable, et **le score de « Final Prepper » le plus élevé l'emporte**. La pioche d’action fait également office de délai : si la dernière carte de celle-ci est résolue et que personne n’est entré dans un bunker, la partie se termine immédiatement et **tout le monde perd**.

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