Battle Command: Art of War 1939
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Jeu de société générique de stratégie de bataille terrestre. La boîte mesure 20" x 11 1/4". Plateau de jeu couleur monté à un pli avec grille carrée de 21 x 19 d'un pouce superposée pour réguler le mouvement. Le terrain représenté comprend les montagnes, les forêts, les plaines, les gués et les rivières. Des aérodromes multi-carrés sont également représentés. Les pièces miniatures en plastique comprennent des chars, des APC et des avions (six chars, six APC et trois avions de chaque côté ; ensemble complet de chacun en jaune, marron, vert et bleu). Les APC sont des véhicules à tourelle à huit roues qui ressemblent fortement à un LAV USMC. Les chars ressemblent à un croisement entre le canon M-109 SP de l’armée américaine et un char israélien Merkava. Les avions ressemblent légèrement aux premières représentations spéculatives d'un chasseur furtif avec des queues jumelles et une projection peu flatteuse en flèche vers l'avant sur le bord d'attaque de l'aile. Toutes ces unités se déplacent selon le lancer de deux dés à six faces. Les résultats des dés sont additionnés ; la somme (« unités de dés ») est répartie entre les pièces amies pour le mouvement. Les coûts de terrain varient pour les unités Tank et APC. Les pièces peuvent être déplacées dans n'importe quelle direction, y compris en diagonale, mais ne peuvent pas s'empiler ni traverser un espace occupé. Tous les types d'unités ont une « plage » de deux espaces. Les chars ne peuvent pas attaquer les avions (sauf si tous les avions amis sont détruits). Les avions doivent être « en vol » pour attaquer (ils doivent « décoller » sur la « piste » de leur « piste d'atterrissage »). Le combat est résolu en lançant un dé, "l'attaquant" et le "défenseur" ciblé lançant chacun un dé. Le résultat de la soustraction du résultat faible du résultat élevé est référencé à un « Tableau de bataille » donnant un résultat « Sûr », « Désactivé » ou « Détruit ». Les APC sont détruits avec une différence de "1" ou plus. Les chars sont "désactivés" par une différence de "1" ou "2" et "détruits" par une différence de "3" ou plus. Les avions sont « détruits » par un différentiel de « 3 » ou plus par rapport à un autre avion ou un APC ou un « 4 » ou un « 5 » s'ils sont battus par un char. Les avions sont "désactivés" par un différentiel "1" ou "2" par rapport à un autre avion ou un APC. Les unités détruites sont supprimées. Les chars désactivés sont retournés sur le côté. Les chars « désactivés » peuvent être « capturés ». Un APC ami ou ennemi peut « capturer » un char « désactivé » en se déplaçant adjacent et en survivant jusqu'au prochain tour ami. Au début du prochain tour ami, le char est retourné à l'endroit et est considéré comme ami pour le joueur qui le capture. Les avions en panne "s'écrasent". L'avion "désactivé" parcourt trois cases en ligne droite (dans n'importe quelle direction choisie par le joueur propriétaire) et est retourné. Durant cette « descente », l'avion peut « passer au-dessus » d'autres unités, mais l'espace dans lequel il « s'écrase » doit être vacant. Un APC (ami ou hostile) peut « récupérer » l'avion abattu de la même manière qu'un char est récupéré ; cependant, lorsque l'avion est retourné à l'endroit, il est immédiatement ramené sur une place de stationnement amicale sur la base aérienne. Les pièces « désactivées » peuvent être attaquées et détruites au lieu d'être capturées si le joueur le souhaite. Une unité ne peut infliger des dégâts qu'à la première unité à l'attaquer au cours d'un tour donné. Si une pièce survit à une première attaque et est attaquée à nouveau, elle lance un jet de défense comme d'habitude, mais n'infligera aucun dégât à son attaquant même si son jet de dé est plus élevé. Les bases aériennes peuvent être capturées en désactivant ou en détruisant toutes les pièces hostiles sur la base aérienne, puis en occupant au moins une case de la base aérienne avec un char ou un APC ami. Le but du jeu est d'être le dernier joueur à posséder une unité APC survivante. Les règles incluent des options pour un jeu court avec moins d'équipement. Un petit encart papier, daté de 1991, fournissait une version plus simple utilisant les mêmes règles de mouvement mais capturant simplement en déplaçant une pièce sur un espace de pièce opposé, en se déplaçant et en capturant jusqu'à ce que toutes les « unités de dés » aient été utilisées. La peinture d’art de la boîte représente avec précision les pièces à l’intérieur. L'un des chars modernistes avance en tirant, évitant un quasi-accident tandis que la lune éclaire les APC traversant un ruisseau à l'arrière sur un terrain de type ardennais tandis que les jets survolent. Le titre « Battle Command » apparaît en grosses lettres rouges tout en haut de cette illustration. En petites lettres blanches en bas : « Un jeu rapide de stratégie, d'audace et de hasard ! » Dans le coin inférieur droit se trouve le logo de « Precision Toy », des lettres blanches superposées sur une ligne de conifères avec le titre et les conifères « reflétés » de manière opposée en dessous. La couverture arrière présente une grande photo en noir et blanc de la carte et des composants. "Precision Toy" était situé à Julian, CA 92036. Le jeu a été fabriqué aux États-Unis.
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