7D:: Seven Divisions
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Un jeu à la fois stratégique et tactique, obligeant le joueur japonais à attaquer, mais lui permettant de réaliser jusqu'à 2 jeux de fausse alerte, pour tenter de faire grimper les concessions de points de victoire de « précaution » du joueur américain. Il devra également choisir des bombes perforantes ou des torpilles pour ses escadrons Kate et décider des cibles des vagues : cuirassés (et/ou Enterprise, le cas échéant), aérodromes et escadrons américains, installations portuaires ou réservoirs de pétrole d'un parc de stockage. 2 tours de 24 heures en 4 phases (nuit, matin, midi, après-midi) avec 9 (donc 40 minutes ?) impulsions aériennes (frappes) hex par hex dans chacun, de sorte que le joueur américain doit transpirer hex par hex pour éliminer les vagues de frappes aériennes japonaises attaquantes, si elles ne sont pas détectées. USS Ward contre les mini-sous-marins japonais, si le joueur japonais choisit de les utiliser, risquant une détection précoce d'une alerte américaine. Risque d'USAAC "Ne vous inquiétez pas." et USN "Confirmation, Kaminsky. Je veux une CONFIRMATION." détection des licenciements par commandement incompétent. Les navires japonais – ou des mannequins bluffants – peuvent entrer dans les secteurs Nord, Nord-Ouest ou Ouest. Le joueur américain peut s'il le souhaite investir dans : Centre de commandement conjoint de l'Armée (Air Corps) et de la Marine, 12 points de victoire *correspondants* (égaux à 2 *détruits* et pas seulement des cuirassés au fond). (Historiquement, les deux commandes recevaient des avertissements de détection mais les rejetaient séparément : commande divisée. Si commande américaine divisée, 2 joueurs américains ?) Patrouilles de recherche à longue portée PBY (1 mvp chacun) et/ou USAAC (2 mvps chacun) Jusqu'à 3 sous-marins (2 mvps chacun) pour patrouiller. "Préparation" ou *lancement* d'escadrons d'intercepteurs, etc. avant une détection *confirmée*. Hmm... peut-être pas ? Carrier Enterprise peut ne pas avoir de chance et être au port, ou peut éventuellement - 1 chance sur 8 - arriver ce matin-là, comme historiquement. Même possibilité d'arrivée pour Lexington et *ses* escadrons, les Japonais *pourraient* donc se retrouver face à 2 groupes aéronavals américains. 105 mis/169 km par hex opérationnel. Carte non quadrillée du port pour les attaques aériennes (et mini-sous-marins ?). Jeu à 2 joueurs, bien qu'il ait beaucoup de potentiel de solitaire tel quel. —description du concepteur
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